GIOCA IL BIANCO

In uno spazio diviso in settori, si gioca una partita che si avvia con una fase statica di posizionamento eseguito prima da una squadra e successivamente dall’avversaria su cui poi si dà avvio al gioco.
Il gioco si avvia con la trasmissione del giocatore della squadra definita posizionato sulla propria linea di fondo.
Si vince un punto effettuando una realizzazione tipo meta sulla linea di fondo avversaria


PREPARA IL TUO GIOCO

Più squadre di quattro giocatori si trasmettono, indipendentemente dalle altre, il pallone seguendo un ordine prestabilito: si possono numerare da uno a quattro i vari giocatori di ogni squadra o definire l’ordine per nome dei giocatori.
Con un vincolo di due tocchi i giocatori devono spostarsi in un altro spazio di gioco ogni volta che trasmettona la palla ad un compagno.


PARTITA FLIPPER

Partita in uno spazio 'doppio rigore' con vincolo gioco di primae giocatori sponda su linee di fondo offensive.
Ogni volta che la palla esce l'ultimo che ha toccato la palla la va a recuperare e la deposita nella propria rete mentre il portiere avversario fa ripartire velocemente il gioco per la propria squadra.
In caso i gol rimette sempre in gioco la palla la squadra che ha appena segnato.
Vince il set la squadra resta senza più palloni da giocare dentro la propria rete.


TEMPI E DIREZIONI DI SMARCAMENTO

Due giocatori sulle linee di fondo di un doppio campo e quattro giocatori al suo interno (due contro due).
Mentre i giocatori sul perimetro del campo (jolly) sono obbligati ad un tocco e possono trasmettersi la palla tra di loro, i giocatori all’interno del campo non hanno alcun vincolo di gioco o di movimento e giocano un possesso 2v2 con l’aiuto dei giocatori sul perimetro.
Si realizza un punto portando la palla da un giocatore sulla linea di fondo all’altro con una combinazione tutta di prima a cui prendano parte entrambi i giocatori della stassa squadra all’interno del campo.


TEMPI E DIREZIONI DI GIOCO

due giocatori sulle linee di fondo di un doppio campo e due giocatori al suo interno (uno per metà campo) effettuano continue combinazioni lungo-corto di prima come da figura (e ritorno) con il vincolo per i due giocatori all’interrno del campo di spostarsi nell’ltra metà dell’area di gioco ogni volta che toccano la palla.


CROSSA, SEGNA E DIFENDI

Cross con inseguimento con 3v3 in area.
Il gioco si avvia sulle fasce in maniera alternata (una volta sul versante destro, una volta su quello sinistro) al tocco del possessore di palla con il difensore che deve cercare di impedire il cross all’avversario, al giro sucessivo i ruoli si invertono così come i punti di partenza.
L’attività si svolge senza soluzione di gioco con i giocatori sulle fasce che partono non appena il gioco termina al centro dell’area.
Una volta effettuato il cross, il gioco e libero all’interno dell’area ed entrambe le squadre possono realizzare una rete nella porta avversaria.


NON MI PRENDI

A partire da un uno contro uno centrale il giocatore in possesso deve cercare di superare la linea di fondo opposta in modo da liberare la partenza del compagno che, senza attendere, conduce per raggungere la linea di fondo dall'altro lato del campo.
Nel momento in cui il giocatore al centro non in possesso recupera palla o la palla esce fuori dal campo, si invertono i ruoli dell'uno contro uno senza soluzione di gioco.


ATTACCO DELLA PROFONDITÀ E PASSAGGIO CHIAVE

In uno spazio di gioco diviso a metà si gioca un 2v2 con due sponde sui lati corti del campo.
I giocatori di movimento sono costretti a giocare tutti nell’area di gioco in cui si trova il pallone in quel momento, ai giocatori della squadra in possesso è consentito attacare lo spazio adiacente per al massimo uno (o due) secondi per ricevere il pallone e segnare un punto.
A questo punto, tutti i giocatori, senza soluzione di gioco, si spostano nello spazio dove ora si trova la palla e continuare il 2+1v2 assiame all’altra sponda.


TRIS CON PORTE

Partita in cui è possibile segnare gol solo dopo aver effettuato un passaggio tris (cioè che attraversa tre settori in orizzontale, verticale o diagonale), se durante l’azione di gioco il pallone attraversa la porta centrale delimitata dalle due aste il gol vale doppio.


PALLAMANO IN SPAZIO RIDOTTO

Partita di Pallamano in spazio ridotto in cui il gol vale di testa o a volo, su cross o assist si difende di testa o a volo altrimenti si assegna un gol e si continua a giocare.
Con palla in mano si possono effettuare al masssimo due (o tre passi) ed il possessore di palla non può essere toccato.